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F-1 GRAND PRIX 1996 チーム運営シミュレーション(PS)

F-1 GRAND PRIX 1996 チーム運営シミュレーション
メーカー:ココナッツジャパン
ジャンル:シミュレーション(モータースポーツ)
発売日:1997年1月某日



本格的F1チーム運営シミュレーションゲーム

今回は趣向を変えまして、初代プレイステーションのゲームで思い入れのある
作品を取り上げます。
1997年1月に、ココナッツジャパン社から発売されました
「F-1 GRAND PRIX 1996 チーム運営シミュレーション」です。


家庭用ゲーム機において、過去にこのようなF1のシミュレーションは、PCエンジンのSuperCD-ROMで発売された「プロジェクトF」(1992年)がありましたが、
非常に出来の悪い作品のようでして(遊んだことないはないが、興味がある。)
遊ぶにたえる、そこそこ出来の良い作品は、今回のソフトを待たねばなりませんでした。


筆者は、このゲームを学生の時にリアルタイムで遊びましたが、その時は、レース中に
ピットインの指示しか出せない点に物足りなさを感じ、ロードが頻発し、かつ長い点に
辟易して、チーム設立1年目すら全うせずに、放棄してしまいました。
今作品には続編として、「フォーミュラグランプリ F1チーム運営シミュレーション2」
という1997年版のソフトがありまして、そちらは結構長い間遊びましたが(ただし、
コンストラクターチャンピオンになる前に飽きてしまい挫折)、色々と遊び易い改善
点はあるものの、FIAからのライセンスを取れなかったのか、チーム名や、エンジン
サプライヤー、オイルメーカー、F1ドライバーの名前が実名で出て来ないんですね。
これには興ざめでした。


今回、改めて、1996年版の方を20年ぶりくらいに遊んでみましたが、初代PS1を
ウィンドウズPCで動かすエミュレータ「ePSXe」を使用した関係で、ロード時間が
短縮されて、なかなか快適に遊べるのと、学生の頃はあまり面白く思わなかった点が、
対して気にならないばかりか、当時のF1グランプリが懐かしくて仕方がない気分も
あいまって、熱中してしまっています。と言っても、一日2GP消化、時間にして小一時間
しか取れませんが。少しづつ進めて行って、最強チームを育てていきたいと思います。
その過程は、5か年単位でブログ記事にまとめていく予定。(たぶんやらない)


ちなみに、このような「F1シミュレーション」ゲームは、自分もつくってみたい
構想を高校生の頃から持ってました。こういうのつくりたかったから、ゲーム業界を
目指す予定だったんだけど。
1985年から1995年までの10年間にわたる、実際のF1グランプリのレースに自分が
設立したチームを参加させるモードとかね。その当時のドライバーやF1チームも
登場させる。JPSロータスとかオゼッラとか。ドライバーなら、ジョナサン・パーマー
とかステファン・ヨハンソン、パトリック・タンベイなどが出てくるわけですよ。
なんかそういった過去のヒストリーを追体験できるモードを含んだF1シミュレーションゲームをつくってみたかったですねー。


※(注)ここから先は、ゲーム中のスクリーンショットを大量に掲載しますので、
 閲覧の際は読み込み遅延など了解の上、進んでください。


チーム設立

まずはチーム設立にあたって、本籍地やスポンサーを選びます。



マシンの基本設計

筆者の設定は以上の通りです。序盤の序盤から「信頼性」は無視して、
地道なマシン開発によって、性能のアップが期待できる設計が長い目で見て
良いと思う。



エンジンサプライヤー

初年度は「無限ホンダ」と契約できないので、仕方なく「ヤマハ」で。
フォード・コスワースV8でもいいけれど、国産にこだわりたいところ。
エンジンはいずれ「無限」かそれ以外に変更のため、シーズン中のエンジン開発は
一切行わない。



オイルメーカー選択

当時、ヤマハエンジンを搭載していた「ティレル」チームは、「elf」だったので
そこに決める。エンジンとオイルの組み合わせは重要。
やはり、エンジンとかオイルメーカーが、実名で登場するのはいいですね。



ドライバー選択

初年度は、そこそこ速さの期待できる「鈴木亜久里」と、マシンセットアップ、
マシン開発能力に長けた「ニコラ・ラリーニ」の組み合わせが定番。
ラリーニは完走能力も高く、序盤はかなり使えるドライバーである。実際も地味ながら、
トップチームのシートでスポット参戦したときに、優勝したこともありましたし。


もっとも、最初から人気度の高いドライバー、ジャン・アレジ、マイケル・アンドレッティなどを雇って、翌年の放映権やスポンサー料増額を狙う布陣を敷くのもあり。
この辺は、プレヤーの好みでいいと思う。


チームが強くなったら、マンセルでワールドチャンピオンを目指したいですね。



(グランプリ進行前)ピット練習

これ毎回やらないと、全然速くなりませんね。地道な訓練が肝要です。



(グランプリ進行前)マシン開発→走行テスト

これも1・2年目は、空力とサスペンションの開発しか出来ないですね。
費用がかさみますので。


そして走行テストで信頼性を高めます。



予選

こうやって、走行→ピット ドライバーによるセットアップ要求に応じながら、
予選の周回を重ねていく行為は、地味に楽しい。



決勝開始前→レース中

こういうの、本当にF1の世界に身を投じている気分に浸れるのでいいですね。


走行ペースの作戦決められます。マシンの信頼性が低い序盤で、完走能力の低い
ドライバーは「慎重に」が吉。ただし、タイヤ交換・給油のピットイン時に
作戦は変えられるので、状況次第で選ぶと良い。「慎重」だと完走する確率
高くなるが、ほぼテールエンドで終わる。




そして「亜久里」は頻繁にリタイアをする・・・・・


ギアボックス壊れたり・・
ローラ・ランボルギーニに在籍していた頃は、よくギアボックスやクラッチの
トラブルに見舞われてリタイアしてました。


ちなみに、モナコグランプリのレースだと、このように「トンネル」も
ちゃんと存在します。


レース終了 1996年はウィリアムズのデイーモン・ヒルが無敵だったんでしたっけね。


以上、長々としたゲーム紹介記事に閲覧感謝致します。
このまま忘却されるには惜しいゲームですので、詳細な記事としてまとめてみました。


ゲーム攻略は時間がある際に、ぼちぼち進めて参ります。エミュレータ使うと快適
だし、なかなか面白い。
気が向いたら、5年単位ごとのチーム強化の過程や、どのエンジンやドライバーを
載せたのか、決勝の成績などをブログ記事として掲載するかも知れません。


(了)